Tietokonepelaaminen naisten arjessa 2008
收藏services.fsd.tuni.fi2024-10-23 更新2025-01-22 收录
下载链接:
https://services.fsd.tuni.fi/catalogue/FSD2614?lang=fi&study_language=fi
下载链接
链接失效反馈官方服务:
资源简介:
Kysely on tehty naistutkimuksen pro gradu -tutkielmaa varten. Kysymysten aihepiirejä olivat pelaamiskäytännöt, mahdollisuudet pelaamiseen, tietokonepelaaminen ihmisten välisissä suhteissa ja oma pelaaminen. Aineisto sisältää myös avokysymysten vastaukset. Pelaamiskäytäntöjä koskevassa osiossa kysyttiin muun muassa, missä vastaajat käyttävät tietokonetta, kuinka usein he pelaavat ja miten pelaaminen vaikuttaa muiden asioiden tekemiseen. Aihepiirin avokysymyksissä sai täydentää vastauksiaan monivalintoihin ja lisäksi kysyttiin tyytyväisyydestä pelaamiseen käytettyyn aikaan sekä mitä asioita vastaajat yleensä tekevät pelaamisen lomassa. Seuraavassa osiossa tiedusteltiin, missä pelaamiseen käytetty tietokone sijaitsee, täytyykö tietokoneen käyttövuoroista neuvotella muiden käyttäjien kanssa ja onko vastaajien pelaamiseen käytetty aika joskus ristiriidassa muiden ihmisten asettamien vaatimusten kanssa. Avokysymyksissä pyydettiin vastaajia muun muassa kertomaan tietokoneen käyttöön liittyvästä päätäntävallasta, koneen jakamisesta ja näihin liittyvistä ristiriidoista. Lisäksi vastaajilta kysyttiin, joutuvatko he neuvottelemaan muiden ihmisten kanssa saadakseen pelata häiriöttömästi ja keskeytyksittä. Ihmissuhteisiin liittyvässä osiossa kysyttiin esimerkiksi, kenen kanssa vastaajat pelaavat tietokoneella, keskustellaanko peleistä muiden kanssa pelien ulkopuolella, millainen asema pelaamisella on tuttavapiirissä ja kuinka usein pelaamista tarvitsee perustella tai selitellä muille. Avokysymyksissä pyydettiin tarkentamaan vastauksia ja kertomaan laajemmin näihin liittyviä ajatuksia. Viimeisessä osiossa kysyttiin muun muassa tietokonepeleistä opituista taidoista, pelimaailmaan uppoutumisesta sekä, millaisia tunteita ja ruumiillisia tuntemuksia pelaaminen aiheuttaa. Avokysymyksissä kysyttiin muun muassa sukupuoleen liittyvistä asioista peleissä sekä lisäksi pyydettiin kertomaan, mikä tekee pelistä hyvän, huonon, kiinnostavan tai epäkiinnostavan ja luettelemaan esimerkkejä tällaisista peleistä. Taustamuuttujina tutkimuksessa olivat muun muassa syntymäaika, koulutus, ammatti, kotitaloudessa asuvien henkilöiden määrä ja kuukausitulot.
本调查系为女性研究生的毕业论文而设计。调查议题涵盖游戏行为、游戏参与的可能性、计算机游戏在人际交往中的作用以及个人的游戏行为。数据集包括开放式问题的回答。在游戏行为部分,调查涉及受访者使用计算机的位置、游戏频率以及游戏如何影响其他事务的执行等方面。在开放式问题的议题中,受访者被要求对答案进行多项选择补充,并就游戏时间的满意度以及通常在游戏间隙所从事的活动进行提问。在后续部分,调查了游戏计算机的位置、是否需要与其他用户协商使用时间以及受访者的游戏时间是否有时与他人的要求产生冲突。在开放式问题中,要求受访者阐述计算机使用权限、共享以及相关冲突。此外,还询问受访者是否需要与其他人协商以获得无干扰的游戏体验。在人际关系相关部分,调查了例如与谁一起在计算机上游戏、是否在游戏之外与其他人讨论游戏、游戏在朋友圈中的地位以及需要多频繁地就游戏向他人进行解释或说明等问题。在开放式问题中,要求对回答进行细化并详细阐述相关思考。在最后一部分,调查了从计算机游戏中获得的能力、沉浸于游戏世界中的程度以及游戏引起的情感和生理反应。在开放式问题中,探讨了与性别相关的问题、游戏的优劣、吸引力或乏味性,并要求列举相关游戏实例。研究中的背景变量包括出生日期、教育程度、职业、家庭中居住人数和月收入等。
提供机构:
Yhteiskuntatieteellinen tietoarkisto



