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Anexo: Ludificación y sus posibilidades en el entorno blended learning

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DataCite Commons2020-09-02 更新2024-07-25 收录
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La presente investigación examina sistemáticamente la información presentada en bases de datos internacionales de alto impacto sobre ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial (blended). Para conseguir este objetivo, se analizaron 34 publicaciones entre 2012 y 2017*, ordenándose según cuatro criterios: público, tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demostraron una inclinación por muestras de estudiantes de educación superior, especialmente de ingeniería, una configuración de prototipos y modelos, un diseño metodológico en el que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos y unas conclusiones a favor de la ludificación en dicho entorno, dados sus efectos positivos en la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias de los participantes.

本研究系统性检视了高影响力国际数据库中,有关游戏化(Gamification)在混合式(blended)学习环境中的相关研究资料。为达成该研究目标,本研究分析了2012至2017年的34篇文献*,并依据四项标准对其进行归类:研究受众、研究主题、方法论设计以及核心结论。研究结果表明,现有研究多以高等教育阶段学生(尤以工科学生为代表)作为样本,研究内容多围绕原型与模型搭建展开;方法论设计上以理论-概念框架类研究为主,其次为实证定量研究;相关结论均支持在混合式学习环境中应用游戏化,因其可对参与者的学习动机、反馈效果以及能力习得产生积极影响。
提供机构:
figshare
创建时间:
2017-02-16
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