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结构化 游戏NPC 行为和交互数据集

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魔搭社区2026-05-12 更新2026-07-15 收录
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# 结构化NPC运行时行为决策数据集(NavMesh v2) ## 一、数据集简介 本数据集用于训练与评估面向 Unity 3D 游戏环境的 NPC 运行时行为规划模型(Runtime NPC Planner)。 数据以任务型对话(Task-oriented Dialogue)的形式构建,强调: - 世界状态持续同步(tick) - POI 映射版本控制(poi_catalog_version) - 动作严格白名单约束(AllowedActions) - 计划锁语义(plan_lock),用于避免重复规划和路径抖动 模型的目标是根据角色背景与当前世界状态,生成合法、可执行、结构化的 JSON 行为计划。 --- ## 二、任务类型 - 领域:NLP - 任务:Conversational(任务型对话) - 子类型:Task-QA / Action Planning - 输出形式:严格结构化 JSON(非自然语言) --- ## 三、数据结构 每条样本采用 ChatML 格式,包含三部分: ### 1. System 约束模型为 NPC 规划器,仅允许输出合法 JSON 与白名单动作。 ### 2. User 输入结构化世界状态: - tick(世界版本) - 地图与 POI 版本 - 玩家位置 - NPC 当前状态(位置、HP、Stamina、当前目标) - nearby_pois(本轮允许导航目标) - allowed_actions(动作与参数 schema) ### 3. Assistant 输出: - plan_id - goal / intent - actions(只能使用白名单 + nearby_pois) - plan_lock(时间锁或目标锁) - reasoning_brief(调试用) --- ## 四、适用场景 本数据集适用于: - 游戏 NPC 自主行为规划 - 多智能体任务决策建模 - 运行时 AI 行为生成(Unity / Unreal) - Agent Planning / Tool-Calling LLM 微调 - 强约束结构化输出任务 --- ## 五、数据规模 | 划分 | 数量 | |------|------| | Train | 2250 | | Val | 125 | | Test | 125 | | Total | 2500 | --- ## 六、特点 - 强结构化输入输出(无自由文本) - 明确动作 schema,避免模型幻觉 - 引入计划锁(Plan Lock)模拟持续决策 - POI 局部可见机制(nearby_pois) - 完全贴合 3D NavMesh 游戏运行时逻辑

提供机构:
maas
创建时间:
2026-01-17
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