five

ปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเติมเกมจากความผูกพันและมีส่วนร่วมต่อเกม RoV (Arena of Valor)

收藏
DataCite Commons2024-03-26 更新2025-04-16 收录
下载链接:
http://doi.nrct.go.th/?page=resolve_doi&resolve_doi=10.14457/TU.the.2022.1543
下载链接
链接失效反馈
官方服务:
资源简介:
การวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเติมเกมจากความผูกพันและมีส่วนร่วมต่อเกม RoV (Arena of Valor) เป็นการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อความตั้งใจเล่นเกมและความตั้งใจเติมเกม RoV ในกลุ่มวัยรุ่นและนักเรียนนักศึกษา ผู้วิจัยได้ใช้ทฤษฎีคุณค่าของผู้บริโภค ทฤษฎีพฤติกรรมตามแผนเป็นแนวทางในการทำวิจัยครั้งนี้ งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) โดยประชากรคือกลุ่มผู้เล่น RoV ที่เป็นวัยรุ่น นักเรียนนักศึกษาอายุ 18 – 24 ปีเป็นผู้เล่นที่ยังคงเล่นเกมนี้อยู่ (Active Player) และเคยเติมเงินในเกม RoV ใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คนโดยเก็บรวมรวมข้อมูลผ่าน Google Forms หลังจากนั้นทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา สถิติเชิงอนุมานและการวิเคราะห์ความถดถอยเชิงพหุคูณ (Multiple Regression) เพื่อพิสูจน์สมมติฐานงานวิจัย ผลวิจัยพบว่ามีปัจจัยด้านความลื่นไหลและคุณภาพกราฟิกเกมส่งผลต่อความตั้งใจเล่นเกม และปัจจัยด้านความลื่นไหลส่งผลต่อความตั้งเติมเกมงานวิจัยนี้จึงเป็นประโยชน์ต่อผู้พัฒนาเกม โดยนำข้อมูลในงานวิจัยนี้ไปออกแบบระบบเกม (Game Mechanics) ให้สอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้เล่นและออกแบบเกมให้เกิดความลื่นไหลโดยอิงจาก Game Engagement Theorem เพื่อทำให้ผู้เล่นเกิดภาวะผูกพันกับตัวเกมได้
提供机构:
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
创建时间:
2024-03-26
二维码
社区交流群
二维码
科研交流群
商业服务