Anexo: Ludificación y sus posibilidades en el entorno blended learning
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La presente investigación examina sistemáticamente la información presentada en bases de datos internacionales de alto impacto sobre ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial (blended). Para conseguir este objetivo, se analizaron 34 publicaciones entre 2012 y 2017*, ordenándose según cuatro criterios: público, tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demostraron una inclinación por muestras de estudiantes de educación superior, especialmente de ingeniería, una configuración de prototipos y modelos, un diseño metodológico en el que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos y unas conclusiones a favor de la ludificación en dicho entorno, dados sus efectos positivos en la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias de los participantes.
提供机构:
figshare
创建时间:
2017-02-16



