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2b2t_1mil

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Hugging Face2026-07-12 更新2026-07-13 收录
官方服务:

资源简介:

本数据集是The 1,024,000² 2b2t World Download Project (1M²),即2b2t Minecraft服务器的世界下载项目。它包含了2b2t服务器多个维度和时间点的存档快照,总数据量达13.7 TiB,采用高度压缩的自定义zvcr文件格式存储。数据集旨在对2b2t服务器进行大规模数据存档,以应对服务器可能关闭或内容审查的风险。数据内容包含四个主要部分:1) 2026年下载的1,024,000²(1M²)主世界区域(2025年12月25日至2026年4月13日);2) 2024年下载的512,000²主世界区域(2024年11月11日至12月12日);3) 2026年下载的256,000²末地区域(2026年1月23日至2月15日);4) 2025年下载的100,000²下界区域(2025年6月9日至14日)。此外,数据集还包含下界出生点区域在2025年12月30日至2026年1月21日期间约700次(每小时)的下载快照,主世界出生点区域在2024年11月12日至12月11日期间每日一次或两次的下载快照,以及2026年初服务器所有者进行世界编辑前后的出生点区域快照。数据格式为zvcr(版本1.0.0.0),这是一种为高效存储而设计的自定义文件格式。数据并非单一可玩的Minecraft世界,而是多个世界下载的压缩集合,来自Minecraft版本1.21.4。数据包含方块、生物群系和方块实体,但不包含实体。数据按维度(主世界、下界、末地)组织,并进一步划分为环(ring)。每个环对应距离世界中心特定距离的区域,存储为SquashFS镜像文件(例如`ring1.squashfs`)。这种结构允许用户根据需要下载特定半径内的数据,而不必下载整个数据集。数据包还包含额外的导出数据、游戏注册表、地图渲染、延时摄影以及项目故事和发现记录。数据集适用于多种用途,包括数据挖掘、寻找游戏内的基地和复制品藏匿处、自托管、存档保存等。用户可以使用提供的工具(如PlaceViewer进行游戏内查看,zvcr命令行工具转换为MCA格式创建可玩世界)和脚本来处理数据。此外,用户还可以通过在线Minecraft服务器(wayback.2b2t.place)或2D地图网站(https://2b2t.place)访问数据。

创建时间:
2026-07-12
原始信息汇总

数据集概览:2b2t 世界下载项目 (1M²)

该项目提供了一个包含多个时间点 2b2t 服务器世界数据的庞大压缩数据集,总大小约为 13.7 TiB。

核心数据内容

数据集包含以下四个主要区域的 Minecraft 1.21.4 版本世界快照:

  • 主世界: 1,024,000² (1M²) 区域,时间跨度为 2025年12月25日 至 2026年4月13日。
  • 主世界(早期): 512,000² (512k²) 区域,时间跨度为 2024年11月11日 至 2024年12月12日。
  • 末地: 256,000² (256k²) 区域,时间跨度为 2026年1月23日 至 2026年2月15日。
  • 下界: 100,000² (100k²) 区域,时间跨度为 2025年6月9日 至 2025年6月14日。 所有数据均包含方块、生物群系和方块实体,但不包含实体

数据格式

  • 数据采用自定义的 zvcr 文件格式(版本 1.0.0.0)进行存储,旨在实现极高的压缩效率。
  • 并非一个可直接游玩的 Minecraft 世界,而是一个高度压缩的数据集合。

附加数据

除了上述主要区域,数据集中还包含:

  • 下界出生点区域约 700 次(每小时一次)的快照,时间跨度为 2025年12月30日 至 2026年1月21日。
  • 主世界出生点区域(边长 15,000 方块)每日一次或两次的快照,时间跨度为 2024年11月12日 至 2024年12月11日。
  • 2b2t 服务器所有者进行世界编辑区域的快照,包含编辑前后的对比。

获取与浏览方式

  • 下载: 数据集按维度被分割成“环”(rings)状的 SquashFS 镜像文件。用户可以根据存储空间选择性下载特定半径内的区域,无需下载全部数据。
  • 本地查看: 用户可在 Linux 系统上(或通过 Windows 子系统 WSL)将 SquashFS 镜像挂载为只读文件系统,或使用提供的脚本提取所有文件。
  • 在线浏览:
    • Minecraft 服务器: 可访问 wayback.2b2t.place 服务器(Java 版 1.21.4),在游戏内通过 /flashback 命令浏览历史快照。
    • 2D 地图网站: 可访问 2b2t.place 在上方俯视所有三个维度,并可叠加新区块(Newchunks)图层。

授权与用途

  • 在法律允许的范围内,任何人都可以自由使用此数据集。包括但不限于:数据挖掘、寻找宝箱和基地、自行托管、归档或任何其他用途。

制作团队

  • 该项目由 2b2t.place 团队 制作,主要成员包括 crayne、Fuch、mahan、Steve3 等。
搜集汇总
数据集介绍
2b2t_1mil 数据集图片
构建方式
2b2t_1mil数据集由2b2t.place团队历经逾一年精心构建而成。项目采用自主研发的zvcr高效压缩文件格式,通过定制化的世界下载服务器与自动化导航脚本,操控多组机器人账号(2024年28个、2025年6个)经由BMProxy代理对2b2t服务器进行大规模区域扫描与采集。数据采集时间跨度从2024年11月至2026年4月,先后完成了512k²、1M²主世界、100k²下界以及256k²末地等区域的下载,并利用zvcr逆向增量技术将多个时间点的快照整合为一套高度压缩的结构化存档。
特点
该数据集的核心特色在于其空前的覆盖规模与精细的时间层次。总计约13.7 TiB的压缩数据囊括了多个时段的二维地图切片,主世界范围广达1,024,000×1,024,000区块,下界与末地亦各具代表性区域。数据集以独创的“环状”SquashFS镜像组织,允许用户按需下载特定半径范围内的数据。除方块、生物群系与方块实体外,还包含下界与主世界出生点的逐时或逐日历史快照,为时空维度的深度数据挖掘提供了宝贵资源。
使用方法
用户可通过BitTorrent分块下载SquashFS镜像,并利用官方提供的PlaceViewer工具实现游戏内只读浏览,或借助zvcr命令行工具将数据转换为可播放的Minecraft单机世界存档。推荐在Linux环境下使用mount.sh脚本挂载为融合文件系统,以支持OverlayFS或FUSE两种模式。对于高性能需求场景,也可采用extract.sh脚本将所有文件直接提取至目录。此外,公众还可通过wayback.2b2t.place服务器或2D地图网站在线探索该数据集的历史快照。
背景与挑战
背景概述
2b2t_1mil数据集由2b2t.place团队于2024至2026年间创建,核心成员包括crayne、Fuch、mahan、Steve3等。该数据集旨在对《我的世界》知名无政府服务器2b2t进行大规模世界存档,以解决数字文化遗产保护领域的关键问题——如何高保真地保存动态演变的虚拟世界。数据集覆盖主世界102.4万方块边长区域、下界10万方块边长区域及末地25.6万方块边长区域,总压缩体积达13.7 TiB,是迄今规模最大的《我的世界》单人服务器存档项目。其创建的定制化压缩格式zvcr与分层环形存储结构,为大规模体素数据的高效存储与分发树立了新标杆,对虚拟世界考古、游戏历史研究及数据压缩领域具有深远影响力。
当前挑战
该数据集面临多重挑战:首先,2b2t服务器持续运行且玩家活动剧变,如何在不干扰正常游戏秩序的前提下,实现对活跃服务器超大范围地形的完整下载,是技术上的核心难题。其次,构建过程中需攻克数据存储与传输的瓶颈,包括应对13.7 TiB的海量体素数据、设计高效的压缩格式(如zvcr)以降低存储成本,以及开发能够支撑109天连续下载的自动化机器人系统。此外,服务器版本更新(如1.21.4)的突然出现、下界屋顶意外开启后又被禁用等不可控因素,迫使团队在极短时间内调整策略,最终成功捕获了珍贵的过渡期数据。
常用场景
经典使用场景
在《我的世界》2b2t无政府服务器研究领域,2b2t_1mil数据集作为迄今为止规模最为庞大的世界存档项目,其核心用途在于为学者与爱好者提供一个前所未有的、囊括主世界、下界与末地多维度的历史快照。该数据集尤其适用于探索服务器地图的时空演变、玩家行为模式的宏观分析以及稀有建筑遗存的考古发现,例如通过对比不同时间戳的区块数据来追踪地形的剧烈变迁或隐藏基地的兴衰。研究者可借助其精细的分层存储结构,有选择性地加载特定半径区域,从而在大规模数据中定位关键研究目标。
衍生相关工作
该数据集的发布催生了一系列衍生研究工作,包括利用其时间序列切片生成的动态地图演变影片,以及社区发起的系统性数据挖掘竞赛,例如在数以亿计的区块中寻找著名的“基地残骸”或“诡异地形异常”。技术上,它推动了名为PlaceViewer的自定义可视化工具的开发,该工具能够以只读方式渲染历史状态并支持时间线回放。此外,数据集的高压缩存储格式zvcr及其配套工具链已成为同类世界存档项目的技术基准,后续更有多项研究基于此数据校验了关于2b2t服务器“世界编辑”事件的复杂假说。
数据集最近研究
最新研究方向
当前,这一数据集的发布标志着《我的世界》2b2t服务器存档领域的一项里程碑式突破。研究者们正聚焦于利用其庞大的三维空间数据(涵盖主世界、下界与末地)进行深度的数字考古与历史重建,尤其关注2024至2026年间服务器动态演化的轨迹。借助该数据集,学界能够以前所未有的精度剖析混沌服务器中的玩家行为模式、地形变迁与社区文化层积,例如通过分析下界屋顶的临时开放窗口与主世界批量下载的时序快照,揭示集体协作与冲突事件对虚拟地理的塑造。此外,专有的zvcr高效压缩格式与环形分片存储方案,为大规模体素数据的长期归档与分布式处理提供了技术范本,推动了虚拟世界档案学从被动保存向主动挖掘的转型。该工作不仅服务于游戏文化研究,更映射出数字时代下人类在无规则沙盒中构建临时秩序的社会学实验,其影响已延伸至元宇宙基础设施的可持续性讨论之中。
以上内容由遇见数据集搜集并总结生成
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