YouGamble 2019: Espanjan aineisto
收藏services.fsd.tuni.fi2024-10-23 更新2025-03-24 收录
下载链接:
https://services.fsd.tuni.fi/catalogue/FSD3768?lang=fi&study_language=fi
下载链接
链接失效反馈官方服务:
资源简介:
Aineisto kartoittaa espanjalaisten rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa tutkimushanketta Rahapeliongelmat ja verkkoyhteisöt: Sosiaalipsykologinen tutkimus nuorten toiminnasta sosiaalisen median peliyhteisöissä (Problem Gambling and Social Media: Social Psychological Study on Youth Behavior in Online Gaming Communities). Hankkeessa tutkitaan, kuinka nuoret käyttäjät arvioivat, omaksuvat ja jakavat sosiaalisessa mediassa rahapelaamiseen liittyviä verkkosisältöjä ja kuinka ryhmäprosessit vaikuttavat heidän rahapelaamiseensa ja sitä koskeviin asenteisiin. Tietoarkistoon on tallennettu myös hankkeen muissa maissa kerätyt aineistot. Vastaajilta kysyttiin aluksi, mitä sosiaalisen median palveluita he käyttävät, sekä heidän yleisiä sosiaalisen median käyttötottumuksiaan. Heiltä kysyttiin myös riskikokemuksista netissä, kuten nettihäirinnän ja nettirikoksen uhriksi joutumisesta. Kyselyn seuraavassa osiossa vastaajat jaettiin satunnaisesti neljään ryhmään vignette-koeasetelmaa varten. Kahdelle ryhmälle kerrottiin, että heidät oli sijoitettu ryhmään C, koska heidän vastauksensa olivat lähellä ryhmän muiden jäsenten vastauksia. Kahdelle kontrolliryhmälle ei annettu ryhmätietoa. Vastaajille näytettiin erilaisia kuvitteellisia sosiaalisen median rahapeliaiheisia skenaarioita, ja heitä pyydettiin arvioimaan rahapeliaiheisten viestien sisältöä. Vastaajia pyydettiin reagoimaan viestiin joko "tykkäämällä", "ei-tykkäämällä" tai olemalla reagoimatta lainkaan. Jokaiselle vastaajalle näytettiin neljä erilaista skenaariota, joiden sisältö vaihteli. Skenaarioissa varioitiin kolmea asiaa (2x2x2): viestin suhtautuminen rahapelaamiseen (myönteinen tai kielteinen), viestin narratiivinen sävy (kokemuspohjainen tai tutkimustietoon perustuva fakta), sekä muiden vastaajien aiemmat reaktiot kyseiseen viestiin (pääosin myönteinen tai kielteinen suhtautuminen). Ryhmään C-kuuluville muiden reaktiot esitettiin samaan ryhmään kuuluvien vastaajien reaktioina, kontrolliryhmille muiden kyselyyn vastaajien reaktioina. Lisäksi vastaajia pyydettiin arvioimaan suhtautumistaan viestin sisältöön kysymällä esimerkiksi, kuinka todennäköisesti hän pitäisi kyseistä viestiä kiinnostavana tai hakeutuisi vastaavan sisällön pariin tulevaisuudessa. Vastaajilta kysyttiin heidän rahapelaamisensa laajuudesta, rahapelaamiseen liittyvistä mahdollisista ongelmista sekä rahapelaamiseen liittyvistä asenteista. Päihde- ja addiktio-ongelmia kartoitettiin kysymällä vastaajilta heidän huumeiden käytöstään sekä alkoholin ja Internetin ongelmakäytöstä. Kysymykset käsittelivät myös vastaajien subjektiivista hyvinvointia ja sosiaalisia suhteita. Vastaajilta kysyttiin muiden muassa psyykkisestä kuormittuneisuudesta, koetusta itsetunnosta sekä onnellisuuden tasosta. Lisäksi kartoitettiin vastaajien sosiaaliset vuorovaikutussuhteet ja läheisiltä saatu sosiaalinen tuki. Kysymykset koskivat yleisesti sosiaalisia suhteita, ystävyyssuhteita, kiinnittymistä erilaisiin yhteisöihin sekä koettua yksinäisyyden tunnetta. Lopuksi kysyttiin vastaajien kokemasta elämänhallinnan tunteesta sekä kartoitettiin impulsiivisuutta ja lyhytjänteisyyttä muun muassa palkintoviiveeseen liittyvillä kysymyksillä. Aineistossa on käytetty seuraavia mittareita ja muuttujien nimissä niiden lyhenteitä: IBR = samanmielisyys ja identiteettikuplat sosiaalisessa mediassa (Identity Bubble Reinforcement Scale), ATGS = Rahapeliasenteet (Attitudes Toward Gambling Scale), SOGS = Rahapeliongelmat (South Oaks Gambling Screen), CIUS = Internetin ongelmakäyttö (Compulsive Internet Use), AUDITC = Alkoholin ongelmakäyttö (The Alcohol Use Disorders Identification Test), SISE = Itsetunto (Single-item Self-esteem Scale), LONE = Yksinäisyyden tunne (Three-item Loneliness Scale), GHQ = Psyykkinen kuormittuneisuus (General Health Questionnaire), MASTERY = Hallinnan tunne (Sense of Mastery Scale), EIS = Impulsiivisuus (Eysenck Impulsivity Scale) ja GRATIF = Palkintoviive (Delay of Gratification). Aineiston taustamuuttujia ovat sukupuoli, ikä, synnyinmaa (oma ja vanhempien), asumismuoto, koulutus- ja tulotaso, taloudelliset ongelmat ja päätoimi.
本数据集旨在描绘西班牙人在金钱游戏、社交媒体使用以及整体主观福祉方面的行为模式。该数据集作为Atte Oksanen领导的研究项目“赌博问题与网络社区:关于年轻人在社交媒体游戏社区中的行为的社会心理学研究”(Problem Gambling and Social Media: Social Psychological Study on Youth Behavior in Online Gaming Communities)的一部分而收集。该项目旨在探究年轻用户如何评估、吸收和分享社交媒体中的金钱游戏相关内容,以及群体过程如何影响他们的金钱游戏行为及其相关态度。数据档案中还包含了在其他国家收集的研究数据。调查伊始,受访者被问及他们使用的社交媒体服务以及他们的总体社交媒体使用习惯。同时,他们也回答了关于网络风险经历的问题,例如成为网络欺凌和网络犯罪的受害者。在调查的下一部分,受访者被随机分为四个小组,以进行基于情景的实验。其中两组被告知他们被分配到C组,因为他们的回答与该组成员相似。而对照组则没有被告知他们的组别信息。受访者被展示了一系列虚构的社交媒体金钱游戏主题情景,并被要求评估这些信息的内涵。他们被要求对信息进行“点赞”、“不点赞”或完全不反应。每位受访者都看到了四种不同的情景,其内容各不相同。情景中包含三个变量的变化(2x2x2):信息的对金钱游戏的立场(正面或负面)、信息的叙事基调(基于经验的或基于研究事实的),以及其他受访者对该信息的先前反应(主要正面或负面)。C组成员的先前反应由同一组内的其他成员的反应来呈现,而对照组则由其他调查对象的反应来呈现。此外,受访者还被要求评估他们对信息内容的立场,例如询问他们有多可能将该信息视为有趣或在未来寻求类似内容。受访者还被问及他们的金钱游戏范围、与金钱游戏相关的潜在问题以及金钱游戏态度。通过询问他们的药物使用、酒精和互联网问题使用情况,对成瘾和依赖问题进行了调查。问题还涵盖了受访者的主观福祉和社会关系。这些包括心理压力、自我认知以及幸福感水平。此外,还调查了受访者的社会互动关系和从亲密关系中获得的社交支持。问题涉及了普遍的社会关系、友谊关系、对各种社区的归属感以及感受到的孤独感。最后,询问了受访者对生活管理的感受,并通过与奖励延迟相关的问题调查了冲动性和短期行为。数据中使用了以下指标和变量名称的缩写:IBR = 社交媒体中的认同泡泡强化量表(Identity Bubble Reinforcement Scale),ATGS = 赌博态度量表(Attitudes Toward Gambling Scale),SOGS = 赌博问题量表(South Oaks Gambling Screen),CIUS = 互联网问题使用量表(Compulsive Internet Use),AUDITC = 酒精问题使用量表(The Alcohol Use Disorders Identification Test),SISE = 自尊量表(Single-item Self-esteem Scale),LONE = 孤独感量表(Three-item Loneliness Scale),GHQ = 精神压力量表(General Health Questionnaire),MASTERY = 掌控感量表(Sense of Mastery Scale),EIS = 冲动性量表(Eysenck Impulsivity Scale)和GRATIF = 奖励延迟(Delay of Gratification)。背景变量包括性别、年龄、出生地(本人及父母)、居住方式、教育水平和收入水平、经济问题以及主要职业。
提供机构:
services.fsd.tuni.fi



