ปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจที่จะซื้อและใช้เงินของผู้บริโภคในอุตสาหกรรม e-sport ในประเทศไทย
收藏DataCite Commons2022-10-05 更新2025-04-16 收录
下载链接:
http://doi.nrct.go.th/?page=resolve_doi&resolve_doi=10.14457/TU.the.2020.1341
下载链接
链接失效反馈官方服务:
资源简介:
E-sport นั้นเป็นการแข่งขันรูปแบบหนึ่งที่ใช้วีดิโอเกมในการแข่งขัน โดยทั่วไปแล้วเกมที่สามารถนำมาจัดแข่งขันในรูปแบบ อีสปอร์ต (E-Sport) ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่สามารถเล่นพร้อมกันได้หลายผู้เล่น (Multiplayer Video game) เพื่อที่จะแข่งขันและหาผู้แพ้-ชนะได้ การพัฒนาอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมเกมและการพัฒนาของอินเตอร์เน็ตที่มีความเร็วที่เพิ่มขึ้นและมีค่าความหน่วง (Latency) ที่ต่ำลงส่งผลให้การแข่งขัน E-sport เริ่มเป็นที่นิยม และมีการจัดการแข่งขันกันในระดับประเทศ ระดับภูมิภาคจนไปถึงระดับโลก อุตสาหกรรม E-sport นั้นเติบโตอย่างมากในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา และคาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องในอนาคต กระแสเหล่านี้ส่งผลให้มีผู้คนรับชมและใช้จ่ายเงินไปกับอุตสาหกรรม E-sport อย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นทั้งทางตรงอย่างการซื้อสินค้าในเกม สินค้าจำลองนอกเกม หรือในทางอ้อม จนไปถึงการ Donate ให้กับ Influencer ที่ชื่นชอบ และการซื้อ Gaming Gear เพื่อเสริมประสิทธิภาพในระหว่างการเล่นและการแข่งขัน ระบบ Eco-system ของอุตสาหกรรม E-sport จึงถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา โดยปรากฏการณ์นี้เกิดขึ้นทั่วโลกและส่งผลมายังประเทศไทยอีกด้วยงานวิจัยนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่อศึกษาว่าปัจจัยใดที่มีผลต่อความตั้งใจที่จะซื้อและใช้จ่ายเงินในเกมกีฬา E-sport ในประเทศไทย และเพื่อจัดทำข้อเสนอแนะที่เหมาะสมสำหรับผู้ประกอบการในอุตสาหกรรม E-sport ในประเทศไทยผลการวิจัย พบว่า ปัจจัยการรับรู้ความง่ายในการใช้งาน (Perceived Ease of Use: PEOU) ปัจจัยความพึงพอใจกับตัวเกม (Satisfaction with Game: SG) และปัจจัยการรับรู้ความเพลิดเพลินสนุกสนาน (HEDONIC: HE) มีผลเชิงบวกต่อความตั้งใจที่จะซื้อสินค้า E-sport (Intention to Buy: IB) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และทั้งสามปัจจัยดังกล่าวสามารถอธิบายความแปรปรวนของความตั้งใจที่จะซื้อสินค้า E-sport (Intention to Buy: IB) ได้ร้อยละ 15.8 (R2 = 0.158)
提供机构:
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
创建时间:
2022-10-05



