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Computerspielgewalt und Aggression: Längsschnittliche Untersuchung von Selektions- und Wirkungseffekten Violent Video Games and Aggression: Long-Term Impact and Selection Effects

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PsychArchives2022-11-17 更新2026-04-25 收录
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https://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bsz:291-psydok-52370
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Auf Grundlage sozialkognitiver Aggressionsmodelle wurde die Beziehung zwischen Computerspielgewohnheiten und der Aggressionsneigung sowie Verzerrungen in der sozialen Informationsverarbeitung untersucht. Dazu wurden 499 Schüler/innen weiterführender Schulen (6.-8. Kl. Gymnasium, Haupt- und Realschule) in zwei Erhebungen mit einem Intervall von einem Jahr befragt. Mit hierarchischen Regressionsanalysen wurden Wirkungs- und Selektionseffekte geprüft, wobei relevante Drittvariablen (Monitoring und Medienkontrolle durch die Eltern, Impulsivität, Viktimisierungserfahrungen und Sensation Seeking) einbezogen wurden. Es zeigte sich, dass nicht der Gewaltspielkonsum, sondern vor allem unkontrollierte Nutzungsgewohnheiten mit einer Steigerung der Aggressionsneigung assoziiert waren. Diese Zunahme war zum Teil über Verzerrungen in der sozialen Informationsverarbeitung vermittelt. Auch ein Einfluss der Aggressionsneigung auf den späteren Spielkonsum (Selektionspfad) wurde untersucht. Eine Intensivierung des Spielverhaltens in Abhängigkeit von der Aggressionsneigung konnte bei Berücksichtigung von Sensation Seeking und elterlicher Medienkontrolle lediglich hinsichtlich unkontrollierter Nutzung festgestellt werden. Schlagwörter Längsschnittstudie – Computerspiele – Aggression – Soziale Informationsverarbeitung – Sensation Seeking This study applied social-cognitive models of aggression in order to examine relations between video game use and aggressive tendencies and biases in social information processing. To this end, 499 secondary school students (aged 12-16) completed a survey on two occasions one year apart. Hierarchical regression analysis probed media effects and selection effects and included relevant contextual variables (parental monitoring of media consumption, impulsivity, and victimization). Results revealed that it was not the consumption of violent video games but rather an uncontrolled pattern of video game use that was associated with increasing aggressive tendencies. This increase was partly mediated by a hostile attribution bias in social information processing. The influence of aggressive tendencies on later video game consumption was also examined (selection path). Adolescents with aggressive traits intensified their video game behavior only in terms of their uncontrolled video game use. This was found even after controlling for sensation seeking and parental media control. Keywords longitudinal study – video games – aggression – social information processing – sensation seeking unknown unknown
提供机构:
Staude-Müller, Frithjof
创建时间:
2022-11-17
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