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Encuesta: Gamblificación, juventud y videojuegos

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Figshare2025-10-28 更新2026-04-08 收录
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Encuesta a jóvenes españoles (N=1000) de entre 16 y 25 con cuotas por grupo de edad, género y terriotorio (área Nielsen). El cuestionario de la encuesta (disponible como material relacionado) tuvo una duración de unos 20 minutos, y se componía de tres bloques: 1) datos sociodemográficos; 2) jugadores (N=927); y 3) no jugadores (N=73). Para la distinción entre jugadores y no jugadores se situó una pregunta filtro al final del bloque 1 ("¿Juegas habitualmente a videojuegos, juegos de móvil o juegos digitales?").El primer bloque recoge información sobre: sexo/género, municipio de residencia, provincia/comunidad de residencia según área Nielsen, tamaño del municipio de residencia, nivel de estudios finalizado y situación laboral actual.El bloque dos recoge información sobre la estimación de horas semanales de juego, el dispositivo utilizado habitualmente, la estimación de dinero mensual gastado en vidoejuegos, y los dos juegos más jugados. Además, incluye preguntas de escala tipo Likert de cinco puntos (desacuerdo/acuerdo) sobre cuestiones relativas a los mecanismos de azar, los pagos o hábitos de juego.El tercer bloque repite el mismo patrón de preguntas de escala tipo Likert de cinco puntos (desacuerdo/acuerdo) pero desde la perspectiva de los no jugadores a videojuegos.
提供机构:
Montaña Blasco, Mireia; Fernández-de-Castro, Pedro; Aranda, Daniel
创建时间:
2025-10-28
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