GAMIFICAÇÃO, ALIADA ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO: USO DOS APLICATIVOS KAHOOT E SOCRATIVE COM JOVENS E ADULTOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL
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Este trabalho teve como tema a gamificação e as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) aplicadas ao processo de ensino e aprendizagem. A Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino que, geralmente, apresenta turmas bastante heterogêneas, o que torna desafiador motivar, engajar e promover uma aprendizagem significativa. No caso de jovens e adultos com deficiência intelectual (DI), as dificuldades podem ser ainda maiores. Assim, este trabalho teve como objetivo geral averiguar se a gamificação, aliada às TDIC, pode melhorar o processo de ensino e aprendizagem de jovens e adultos com DI. Os objetivos específicos foram: compreender o surgimento da gamificação e a inserção das TDIC na educação; conceituar gamificação; discutir sobre a deficiência intelectual; conhecer os aplicativos Kahoot e Socrative e identificar suas possíveis contribuições para pessoas com DI. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e o relato de experiência com uma turma da EJA. Conclui-se que a gamificação, aliada às TDIC, pode favorecer o processo de ensino e aprendizagem de jovens e adultos com DI, pois essas pessoas, apesar de suas limitações, são capazes de aprender quando lhes são oferecidas metodologias que atendem seus interesses, necessidades e diferentes estilos de aprendizagem. Nesse contexto, a gamificação, atrelada às TDIC, mostra-se uma forte aliada da educação, contribuindo para uma aprendizagem ativa e significativa.



