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Walking The Maps

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arXiv2024-12-20 更新2024-12-25 收录
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https://ispamm.github.io/Stable-V2A/
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资源简介:
Walking The Maps是一个从视频游戏中提取的视频数据集,主要用于生成与视频同步的脚步声音效。该数据集包含动画角色在不同环境中行走的视频,视频主要来自YouTube,并经过筛选以减少背景噪音,确保音频主要包含脚步声。数据集的创建旨在测试模型在生成脚步声音效方面的能力,特别是在视频与音频的时间和语义对齐方面。该数据集的应用领域主要集中在视频游戏和电影的音效设计中,旨在解决音视频同步和音效生成的问题。

Walking The Maps is a video dataset extracted from video games, primarily used for generating footstep sound effects synchronized with matching videos. This dataset contains videos of animated characters walking in diverse environments, which are mainly sourced from YouTube. The videos have been filtered to reduce background noise, ensuring that the audio primarily comprises footstep sounds. The dataset was developed to evaluate the capability of models in generating footstep sound effects, especially regarding temporal and semantic alignment between video and audio content. Its application fields mainly focus on sound effect design for video games and films, aiming to solve the problems of audio-video synchronization and sound effect generation.
提供机构:
罗马萨皮恩扎大学、伦敦玛丽女王大学、威尼斯大学
创建时间:
2024-12-20
搜集汇总
数据集介绍
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构建方式
Walking The Maps 数据集的构建基于从视频游戏中提取的视频片段,这些视频展示了动画角色在不同环境中的行走动作。为了确保数据的高质量,研究团队从YouTube上收集了公开的游戏实况视频,并从中筛选出脚步声清晰且背景噪音较少的片段。每个视频片段都经过预处理,使用AudioSep模型分离脚步声,以确保音频的纯净性。最终,数据集包含了893个视频片段,涵盖了多种地面类型和行走速度,为视频到音频生成任务提供了丰富的素材。
特点
Walking The Maps 数据集的特点在于其专注于脚步声的生成,涵盖了多种地面类型(如草地、混凝土、木材等)和行走速度(如慢走、跑步等)。每个视频片段都经过精心挑选,确保脚步声清晰且背景噪音最小化。此外,数据集的视频和音频质量极高,能够为视频到音频生成模型提供精确的时空对齐和语义对齐的参考。这种多样性和高质量使得该数据集成为研究脚步声合成的理想选择。
使用方法
Walking The Maps 数据集主要用于测试和评估视频到音频生成模型,特别是脚步声合成的效果。研究人员可以使用该数据集来训练和验证模型在生成脚步声时的时空对齐和语义对齐能力。通过将视频片段输入模型,生成的音频可以与原始音频进行对比,评估其逼真度和同步性。此外,该数据集还可以用于探索不同地面类型和行走速度对脚步声的影响,进一步优化模型的生成效果。
背景与挑战
背景概述
Walking The Maps 数据集由 Riccardo Fosco Gramaccioni 等研究人员于 2024 年提出,旨在为视频到音频(V2A)任务提供高质量的视频和音频数据,特别是用于生成脚步声的案例研究。该数据集从视频游戏的公开 YouTube 视频中提取,展示了不同环境中动画角色的行走场景。数据集的核心研究问题是通过视频生成语义和时间上对齐的音频,以支持音效设计师在影视和游戏制作中的工作。该数据集的引入为 V2A 领域的研究提供了新的基准,尤其是在脚步声生成这一特定任务上,推动了多模态生成模型的发展。
当前挑战
Walking The Maps 数据集面临的挑战主要体现在两个方面。首先,在领域问题上,生成与视频语义和时间对齐的音频需要克服视频和音频之间时间分辨率差异的难题。视频通常以较低的帧率(如 25 fps)呈现,而音频则以高采样率(如 44.1 kHz)记录,这种差异导致精确对齐变得复杂。其次,在数据集构建过程中,研究人员需要从大量视频中筛选出脚步声清晰且背景噪音较少的片段,这一过程耗时且需要精细的预处理。此外,确保音频和视频的高质量对齐以及语义一致性也是构建过程中的主要挑战。
常用场景
经典使用场景
Walking The Maps 数据集主要用于视频到音频(V2A)任务中的脚步声合成研究。该数据集包含从视频游戏中提取的动画角色在不同环境中行走的视频片段,旨在为研究者提供一个高质量的视频和音频对,以便训练和评估模型在脚步声合成中的表现。通过该数据集,研究者可以生成与视频内容在语义和时间上对齐的脚步声,从而提升视频的沉浸感和真实感。
衍生相关工作
Walking The Maps 数据集的推出催生了一系列相关研究工作,特别是在视频到音频合成领域。例如,基于该数据集的 Stable-V2A 模型通过两阶段架构实现了高质量的脚步声合成,进一步推动了视频到音频任务的研究。此外,该数据集还被用于评估和改进其他 V2A 模型,如 Diff-Foley 和 Video-Foley,这些模型在语义和时间对齐方面取得了显著进展,为音效设计自动化提供了新的解决方案。
数据集最近研究
最新研究方向
近年来,随着多模态生成模型和扩散模型的快速发展,视频到音频(Video-to-Audio, V2A)任务成为了音频生成领域的前沿研究方向之一。Walking The Maps数据集的引入,为研究者在脚步声生成这一特定场景下的音频合成提供了新的实验平台。该数据集从视频游戏中提取了角色在不同环境中行走的视频片段,确保了音频与视频的高质量对齐,为V2A模型的训练和评估提供了宝贵的资源。结合Stable-V2A模型,研究者能够通过时间对齐的RMS包络和语义控制,生成与视频内容高度同步的脚步声效果。这一研究不仅推动了音频生成技术的进步,还为影视、游戏等多媒体领域的音效设计提供了自动化工具,极大地提升了创作效率。
相关研究论文
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    Stable-V2A: Synthesis of Synchronized Sound Effects with Temporal and Semantic Controls罗马萨皮恩扎大学、伦敦玛丽女王大学、威尼斯大学 · 2024年
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