การศึกษาพฤติกรรมและกลุ่มของผู้เล่นบอร์ดเกมในประเทศไทย
收藏DataCite Commons2024-09-17 更新2025-04-16 收录
下载链接:
http://doi.nrct.go.th/?page=resolve_doi&resolve_doi=10.14457/TU.the.2023.752
下载链接
链接失效反馈官方服务:
资源简介:
ด้วยเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ทำให้เทคโนโลยีสอดแทรกไปในทุกกิจกรรมของมนุษย์ ทั้งการทำงาน และการพักผ่อน หนึ่งในกิจกรรมการพักผ่อนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมดิจิตอล อย่างไรก็ตาม บอร์ดเกมที่เป็นสื่อความบันเทิงแบบออฟไลน์กลับได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นมาอย่างมากในเวลาไม่กี่ปีมานี้ ดังนั้นการเข้าใจถึงพฤติกรรมของผู้เล่นบอร์ดเกมในกลุ่มต่าง ๆ จึงเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบ พัฒนา และทำการตลาดบอร์ดเกมเพื่อสร้างยอดขายและกำไรสูงสุดให้กับผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างความเข้าใจเชิงลึกของพฤติกรรมผู้บริโภคที่เล่นบอร์ดเกมในประเทศไทย ซึ่งทำการศึกษาโดยใช้กรอบวิจัย 6W1H ได้แก่ อะไร (What) ใคร (Who) เมื่อไหร่ (When) ที่ไหน (Where) ทำไม (Why) กับใคร (with Whom) และอย่างไร (How) ในการดำเนินการงานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพโดยทำการศึกษาจากทั้งผู้ประกอบการและผู้เล่นทั้งเพศชายและเพศหญิง ผ่านการสัมภาณ์เชิงลึก การสนทนากลุ่ม การสังเกตการณ์ทั้งในสถานที่จริงและในกลุ่มสังคมออนไลน์ โดยมีผู้เข้าร่วมการวิจัยส่วนการสัมภาษณ์เชิงลึกที่เป็นผู้เล่นเพศหญิงทั้งหมด 6 คนและผู้ประกอบการชาวไทยในอุตสาหกรรมบอร์ดเกมอีก 2 คน และส่วนการสนทนากลุ่มที่เป็นผู้เล่นเพศชายทั้งหมด 34 คน โดยแบ่งออกเป็น 6 กลุ่มตามประเภทผู้เล่นของแบบสำรวจผู้เล่นบอร์ดเกมในประเทศไทยของ พีรัส ษรานุรักษ์ และเอกภูมิ ภูมิพันธุ์ ในปี 2564ผลการวิจัยพบกว่า ผู้เล่นเลือกเล่นและเลือกซื้อบอร์ดเกมผ่านการพิจารณาคุณสมบัติของบอร์ดเกมที่สามารถเห็นได้และมีเรื่องราวหรือธีมที่เชื่อมโยงกับผู้เล่นได้ในมิติใดมิติหนึ่ง ระบบการสุ่มที่แตกต่างกันทำให้สร้างความรู้สึกที่แตกต่างกันต่อผู้เล่น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมคือสิ่งที่บอร์ดเกมสามารถมอบให้ได้มากกว่าเกมดิจิตอลอย่างชัดเจน ผู้เล่นบอร์ดเกมยังสามารถแบ่งได้ด้วยการใช้อายุ หรือ สถานะชีวิตของผู้เล่น ผู้เล่นเลือกสถานที่ในการเล่นบอร์ดเกมตามความสะดวกในการนัดผู้เล่นคนอื่น ๆ และตามเกมที่จะเล่น ผู้เล่นบอร์ดเกมมักเลือกช่วงบ่ายในการเริ่มเล่นบอร์ดเกมและเลือกเล่นกับคนที่รู้จักกันอยู่แล้วเป็นส่วนใหญ่ บุคลากรที่ทำงานเกี่ยวข้องกับบอร์ดเกมสามารถสร้างแบรนด์ส่วนบุคคลได้เพื่อใช้ในการทำการตลาดบอร์ดเกมในอนาคต โดยเฉพาะนักออกแบบ ผู้พัฒนา และผู้ทำงานศิลป์ประกอบ และประสบการณ์การเล่นบอร์ดเกมที่ได้รับนั้นขึ้นอยู่กับผู้ที่ทำการสอนบอร์ดเกมนั้น ๆ ด้วย ถึงแม้ว่าผลการวิจัยสามารถสรุปได้ตามที่กล่าวมา แต่ก็ยังประเด็นที่น่าสนใจแต่ไม่ได้มีการคล้อยตามของคนทั้งกลุ่ม เช่น เพศของผู้เล่นส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นบอร์ดเกมด้วย หรือ แม้ว่าการเล่นบอร์ดเกมจะสนุก แต่หากมีกิจกรรมที่ผู้เล่นสนใจเช่นกันเกิดขึ้นในกรอบเวลาที่จำกัดกว่า ผู้เล่นจะเลือกทำกิจกรรมที่มีกรอบเวลาจำกัดมากกว่า เป็นต้น ผู้วิจัยคาดหวังว่าประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัยครั้งนี้จะช่วยให้ผู้ประกอบการสามารถนำผลการวิจัยไปเป็นข้อมูลประกอบเพื่อใช้ออกแบบ พัฒนา และวางแผนการตลาดบอร์ดเกมได้ดีมากยิ่งขึ้น เพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่ดีต่อผู้บริโภคทั้งในระยะสั้นและระยะยาว และเพิ่มยอดขายกับกำไรให้กับบริษัทในอนาคต
提供机构:
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
创建时间:
2024-09-17



