five

ปัจจัยที่ทำให้ผู้บริโภคตัดสินใจเสียเงินในการเล่นเกมมือถือแบบ Free to Play

收藏
DataCite Commons2024-10-17 更新2025-04-16 收录
下载链接:
http://doi.nrct.go.th/?page=resolve_doi&resolve_doi=10.14457/TU.the.2023.1057
下载链接
链接失效反馈
官方服务:
资源简介:
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ทำให้ผู้บริโภคตัดสินใจเสียเงินในการเล่นเกมมือถือแบบ Free-to-Play และเพื่อศึกษาหาแนวทางในการป้องกันผู้บริโภคจากกับดักทางการตลาดจากเกมมือถือประเภท Free-to-Play โดยทำการเก็บรวบรวมข้อมูลแบบสอบถามจากการสำรวจกลุ่มตัวอย่างประชากรชาวไทยทั้งชายและหญิงที่เล่นเกมมือถือประเภท Free-to-Play จำนวน 400 แบบสอบถาม โดยผู้วิจัยคาดว่างานวิจัยนี้จะช่วยให้เข้าใจถึงเทคนิคการตลาดของอุตสาหกรรมเกมมือถือ และช่วยให้ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมมือถือหรือผู้ที่สนใจในอุตสาหกรรมเกมมือถือสามารถใช้ผลลัพธ์จากการวิจัยนี้เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจทางธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นการวางกลยุทธ์การตลาด, การสร้างและพัฒนาสินค้าหรือบริการ, การออกตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ไปในทิศทางที่เหมาะสม รวมไปถึงการหาแนวทางในการป้องกันผู้บริโภคจากกับดักทางการตลาดจากเกมมือถือประเภท Free-to-Playจากผลการวิจัย พบว่า ปัจจัยด้านข้อมูลส่วนบุคคลที่มีอิทธิพลต่อปัจจัยที่ทำให้ผู้บริโภคตัดสินใจเสียเงินในการเล่นเกม Free-to-Play บนโทรศัพท์มือถือมากที่สุด คือ อายุ รองลงมา คือ อาชีพ สถานภาพ และระดับการศึกษา ตามลำดับ ซึ่งผู้บริโภคที่มีอายุระหว่าง 31 - 45 ปี ผู้บริโภคอาชีพนักเรียน หรือนักศึกษา ผู้บริโภคสถานะหม้าย และผู้บริโภคที่สำเร็จการศึกษาระดับต่ำกว่าปริญญาตรี มีปัจจัยที่ทำให้ผู้บริโภคตัดสินใจเสียเงินในการเล่นเกม Free-to-Play บนโทรศัพท์มือถือมากที่สุด และปัจจัยที่่ทำให้ตัดสินใจเสียเงินในการเล่นเกม Free-to-Play บนโทรศัพท์มือถือ ปัจจัยด้านคุณภาพของเกมและการปรับปรุงและการอัปเดตของเกม มีผลต่อตัดสินใจเสียเงินในการเลเกม Free-to-Play บนโทรศัพท์มือถือ มากที่สุด ส่วนด้านอื่น ๆ มีผลต่อระดับการตัดสินใจในระดับมาก โดยสามารถเรียงลำดับเป็น สัญญาณของความประทับใจ ราคาของสินค้าภายในเกม และความยากง่ายของเกมหรืออุปสรรคภายในเกม และความสัมพันธ์ทางสังคมในเกม เช่น การเล่นกับเพื่อน หรือการแข่งขันกับผู้เล่นอื่น ๆ มีผลต่อระดับการตัดสินใจในระดับปานกลาง นอกจากนี้ ข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างแสดงให้เห็นว่าผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมมือถือหรือผู้ที่สนใจในอุตสาหกรรมเกมมือถือสามารถใช้ผลลัพธ์จากการวิจัยนี้เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจทางธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นการวางกลยุทธ์การตลาด, การสร้างและพัฒนาสินค้าหรือบริการ,การออกตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ไปในทิศทางที่เหมาะสม โดยควรให้ความสำคัญกับคุณภาพของเกม และการปรับปรุงและการอัปเดตของเกม มากที่สุด
提供机构:
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
创建时间:
2024-10-17
二维码
社区交流群
二维码
科研交流群
商业服务