ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการกลับมาใช้งานแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนซ้ำ
收藏DataCite Commons2023-06-29 更新2025-04-16 收录
下载链接:
http://doi.nrct.go.th/?page=resolve_doi&resolve_doi=10.14457/TU.the.2022.254
下载链接
链接失效反馈官方服务:
资源简介:
แอปพลิเคชัน คือโปรแกรมชนิดหนึ่งที่ถูกสร้างขึ้นมาอย่างเฉพาะทางโดยมีจุดมุ่งหมายในการอำนวยความสะดวกในด้านต่าง ๆ ให้แก่มนุษย์ อย่างเช่น การสื่อสาร การคำนวณ การอัปโหลดวีดิโอ การตกแต่งรูปภาพ เพื่อความบันเทิง หรือ การซื้อขายสินค้าออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งในปัจจุบันแอปพลิเคชัน ต่าง ๆ เป็นที่นิยมอย่างมาก และปฏิเสธไม่ได้เลยว่ามีผลเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของจำนวนการใช้งานโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟน และการเข้ามาของอินเทอร์เน็ตซึ่งส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการดำเนินชีวิตของผู้คนเป็นอย่างมากประชากรทั่วโลกมีแนวโน้มของพฤติกรรมเป็นไปในทางเดียวกัน โดยในปัจจุบัน ปี 2566 พบว่าผู้คนทั่วโลกนิยมเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือมากที่สุดคิดเป็น 92.3% และเฉลี่ยแล้วผู้คนทั่วโลกใช้เวลาไปกับการใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 2.31 ชั่วโมงต่อวัน โดยที่ประชากรไทยใช้เวลาสูงกว่าค่าเฉลี่ยของโลกอยู่ที่ประมาณ 2.44 ชั่วโมงต่อวัน นอกจากนี้จากรายงานในอดีตยังพบว่าผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตทั่วโลกมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นในทุก ๆ ปี โดยในปัจจุบันมีแอปพลิเคชันที่ประสบความสำเร็จที่มีทั้งยอดผู้ใช้งานที่มากมาย ถึงหลัก พันล้านคนทั่วโลก อาทิ Facebook ที่มีจำนวนผู้ใช้งานทั่วโลกรวมกันสูงถึง 2,958 ล้านคน, YouTube 2,514 ล้านคนทั่วโลก, WhatsApp และ Instagram 2,000 ล้านคนทั่วโลก หรือ ในแง่ของความการประสบความสำเร็จในแง่ของจำนวนเวลาที่ผู้ใช้งานใช้บนแอปพลิเคชัน อาทิ TikTok ที่ผู้คนทั่วโลกใช้เวลาด้วยสูงถึง 23.5 ชั่วโมง/เดือน หรือคิดเป็นเกือบ 1 วันต่อเดือนที่ผู้ใช้งานอยู่บนแอป TikTokงานวิจัยฉบับนี้ศึกษาเกี่ยวกับปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการกลับมาใช้งาน แอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนซ้ำ ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมุ่งเน้นใช้ปัจจัยจากทฤษฎี The Hook Model เข้ามาใช้ ได้แก่ ปัจจัยทางด้านสิ่งกระตุ้น (Trigger) ปัจจัยด้านการกระทำ (Action) ปัจจัยด้านความพึงพอใจ (Reward) และ ปัจจัยด้านสิ่งตอบแทน (Investment) โดยประชากรที่ศึกษาวิจัยครั้งนี้เป็นผู้ที่ใช้บริการแอปพลิเคชันประเภท Lifestyle (เช่น Spotify, Agoda, Tripadvisor, Jook เป็นต้น), Social Media (เช่น Facebook, Instagram, Twitter เป็นต้น), Games (เช่น ROV, Clash of Clans, Subway Surfer เป็นต้น) และ Information (เช่น Buzzfeed, Google News, Linkedin เป็นต้น) โดยไม่นับรวมถึงประเภท Mobile Banking (SCB Easy, K PLUS, CIMB TH เป็นต้น), Food Delivery (เช่น Grab, Robinhood, Lineman เป็นต้น) และ Productivity (MSTeam, Sharepoint, Trello เป็นต้น) ที่ใช้งานผ่านทางสมาร์ทโฟน โดยงานวิจัยนี้เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง 400 ตัวอย่าง ซึ่งผู้วิจัยได้ตรวจสอบความเที่ยงของเครื่องมือ (Reliability Analysis) โดยการวิเคราะห์ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟาของครอนบาช (Cronbach's alpha) และตรวจสอบความตรงของเครื่องมือ (Validity Analysis) โดยการวิเคราะห์องค์ประกอบ (Factor Analysis) และทดสอบสมมติฐานตามแบบจำลองโดยใช้การวิเคราะห์การถดถอย (Regression Analysis)ผลการวิจัยสรุปได้ว่าปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการใช้งานแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนซ้ำของกลุ่มตัวอย่างมี 3 ปัจจัย คือ ปัจจัยด้านการสร้างความพึงพอใจ และการตอบแทนกลับผ่านการใช้งาน ปัจจัยด้านการออกแบบการกระทำของผู้ใช้งานให้ง่าย สะดวก และรวดเร็วต่อการใช้งาน และ ปัจจัยด้านการสร้างสิ่งกระตุ้นภายในแก่ผู้ใช้งาน ส่วนปัจจัยที่ไม่ส่งผลต่อพฤติกรรมการใช้งานแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนของกลุ่มตัวอย่างซ้ำมี 1 ปัจจัย คือ ปัจจัยด้านการสร้างสิ่งกระตุ้นภายนอกแก่ผู้ใช้งาน
提供机构:
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
创建时间:
2023-06-29



