เกมออนไลน์ Genshin Impact: พฤติกรรมการเล่นกับการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิง
收藏DataCite Commons2024-09-19 更新2025-04-16 收录
下载链接:
http://doi.nrct.go.th/?page=resolve_doi&resolve_doi=10.14457/TU.the.2023.875
下载链接
链接失效反馈官方服务:
资源简介:
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกม และการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงผ่านเกม ศึกษาความแตกต่างระหว่างลักษณะทางประชากร กับพฤติกรรมการเล่นเกม และเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกม และการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงผ่านเกม Genshin Impact ของนักเดินทาง (Traveler) การวิจัยนี้ใช้การวิจัยเชิงสำรวจ ประชากร คือ ผู้เล่นเกม Genshin Impact ที่อยู่ในกลุ่มเฟซบุ๊ก: Genshin Impact Thailand Official เป็นกลุ่มสาธารณะ ที่มีสมาชิกอยู่ในกลุ่มจำนวน 400,163 คน ใช้ขนาดตัวอย่าง 300 คน โดยการเลือกตัวอย่างแบบไม่อาศัยความน่าจะเป็น (Non-Probability Sampling) เป็นการสุ่มตัวอย่างโดยสมัครใจ (Voluntary Sampling) โดยมีการใช้คำถามเพื่อคัดกรองผู้ตอบแบบสอบถาม (Screening question) ว่า มีอายุมากกว่า 18 ปีขึ้นไป และเคยเล่นเกม Genshin Impact หรือไม่ เพื่อเป็นการคัดเลือกผู้ตอบแบบสอบถามที่ตรงตามวัตถุประสงค์ โดยเน้นให้กลุ่มตัวอย่างตอบแบบสอบถามด้วยตนเองทางออนไลน์ (Online Questionnaire) ในช่วงวันที่ 16-30 มิถุนายน 2567 และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและสถิติอนุมาน ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีพฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact 7 วันต่อสัปดาห์ โดยใช้ระยะเวลาในการเล่นเกม 1 ชั่วโมงต่อวัน และเสียค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยในการเล่นเกม 101-200 บาทต่อเดือน การรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงผ่านเกม Genshin Impact กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ชื่นชอบเมือง Fontaine (อ้างอิงวัฒนธรรมมาจากฝรั่งเศส ในปีคริสต์ศักราช 1910) และมีการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า สูงที่สุด ในด้านคหกรรมศิลป์ ด้านมนุษยศาสตร์ และด้านศิลปกรรม มีการรับรู้อยู่ในระดับมากที่สุด ในขณะที่ด้านการช่างฝีมือ และด้านกีฬาและนันทนาการ มีการรับรู้อยู่ในระดับมาก ผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า นักเดินทาง (Traveler) ที่มีเพศแตกต่างกันจะมีพฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact ในด้านค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม แตกต่างกัน โดยนักเดินทางเพศชาย มีค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม มากกว่า นักเดินทางเพศหญิงนักเดินทาง (Traveler) ที่มีอายุระหว่าง 25-34 ปี และ 35 ปี ขึ้นไป จะมีการพฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact มากกว่านักเดินทาง ที่มีอายุระหว่าง 18-24 ปี นักเดินทาง (Traveler) ที่มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 15,001-30,000 บาท และ 30,001 บาท ขึ้นไป จะมีพฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact ในด้านจำนวนวันในการเล่นเกมต่อสัปดาห์ มากกว่า นักเดินทางที่มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนไม่เกิน 15,000 บาท ส่วนนักเดินทางที่มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนไม่เกิน 15,000 บาท จะมีพฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact ในด้านระยะเวลาในการเล่นต่อวัน มากกว่า กลุ่มที่มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนมากกว่า 30,001 บาท นอกจากนี้ นักเดินทางที่มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนมากกว่า 30,001 บาท จะมีพฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact ในด้านค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม มากกว่านักเดินทาง ที่มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนไม่เกิน 15,000 บาท พฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact ในด้านระยะเวลาในการเล่นเกม มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงผ่านเกม Genshin Impact โดยนักเดินทาง ที่มีระยะเวลาในการเล่นเกม Genshin Impact มาก จะมีการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงผ่านเกม Genshin Impact ในภาพรวมมาก เมื่อพิจารณาในภาพรวมทั้ง 5 ด้าน พบว่า พฤติกรรมการเล่นเกม Genshin Impact ในด้านระยะเวลาในการเล่นเกม ต่อวัน มีความสัมพันธ์ทางบวกกับการรับรู้วัฒนธรรมของประเทศอ้างอิงผ่านเกม Genshin Impact ในด้านศิลปกรรม ด้านการช่างฝีมือ และด้านกีฬาและนันทนาการ ส่งผลต่อการรับรู้มากที่สุด ในขณะที่ด้านมนุษยศาสตร์ และด้านด้านคหกรรมศิลป์ ส่งผลต่อการรับรู้น้อยที่สุด
提供机构:
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
创建时间:
2024-09-19



