Replication package - Etude comparative des achievements et des leaderboards dans le cadre de l'apprentissage du test logiciel
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Ce projet permet d'analyser les données collectées dans le cadre d’un mémoire de master en sciences informatiques à l’Université de Namur. L’objectif de cette recherche était d’évaluer l’impact de la gamification (via des leaderboards et achievements) sur la motivation des développeurs à effectuer des tests logiciels, ainsi que sur la qualité de ces tests. Le dataset contient deux types de données : Données issues de formulaires : Ces données qualitatives regroupent les réponses des participants à un questionnaire portant sur leur ressenti, leur motivation et leur expérience avec les différentes mécaniques de gamification. Données issues du plugin IntelliGame : Ces données quantitatives ont été automatiquement collectées par le plugin IntelliGame développé pour IntelliJ IDEA. Elles incluent les actions des participants (création de tests, couverture de code, interactions avec les éléments de gamification), les scores obtenus ou encore les niveaux atteints Les participants ont été répartis dans deux groupes et ont été soumis à un protocole expérimental en crossover afin de comparer les effets respectifs des deux modes de gamification (leaderboard vs. achievements). Anonymisation :Toutes les données personnelles ou identifiantes ont été supprimées ou pseudonymisées afin de garantir la confidentialité des participants.Notebooks : Différents notebooks python sont présents pour arranger les données mais également pour les analyser via des tests statistiques, des boxplot et différents graphiques.



