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Interviewsammlung zur VR-Anwendung BlackBox

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NIAID Data Ecosystem2026-05-02 收录
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https://zenodo.org/record/11110065
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Bei den hier vorliegenden Datensätzen handelt es sich um den Appendix meiner Dissertation "Virtual Reality in Gedenkstätten – Eine empirische Untersuchung zu Authentizitätskonstruktionen". Diese wurde am 30.04.2024 eingereicht, eine Veröffentlichung steht noch aus. Der Datensatz enthält sowohl die Interviews (mp3, Transktipte), als auch die Standardisierungsmaßnahmen für die Versuchsleitung , in welchem die Interviewfragen enthalten sind. Zur angewandten Methodik vgl. Kapitel 7.2 der oben erwähnten Dissertation. Dazu folgende Auszüge aus der Arbeit, die Methodik und Vorgehen eräütern: "Zur Aufzeichnung der Interviews wurden zwei unterschiedliche, separate und gleichzeitig aufnehmende Settings benutzt: Während ein Rechner, ausgestattet mit t.bone SC 420 und der Windows-eigenen Software Audiorekorder arbeitete, wurde durch einen weiteren Rechner, ausgestattet mit der freien Software Audiomass aufgezeichnet. So sollte sichergestellt werden, dass mindestens eine qualitativ hochwertige Aufnahme erfolgte. Die Interviews wurden anschließend mit der Spracherkennungssystem Whisper von OpenAI automatisiert transkribiert und manuell durch Nadine Cremer nachbearbeitet." "Für die Transkription der Interviews wurde ein einfaches System befolgt, das sich an den Vorschlägen Thorsten Dresings und Thorsten Pehls orientierte.  Die Transkription wurde als Arbeitsinstrument begriffen, welches das mündliche Gespräch in Textform wiedergibt, um die aufgestellten Arbeitshypothesen zu überprüfen. Es galt dabei, einen Kompromiss zwischen größtmöglicher inhaltlicher Präzision, der Schaffung eines analysierbaren Textes und einem vertretbaren Zeit- und Arbeitsaufwand zu finden. Da eine inhaltsorientierte Analyse erfolgte, konnte z. B. auf die Erfassung von nonverbaler Kommunikation und Prosodie, d. h. die Erfassung von Satzmelodie, Betonungen usw., verzichtet werden. Die Transkription erfolgte nicht wörtlich, d. h., grammatikalische Fehler wurden stillschweigend verbessert. Wortverschleifungen wurden an das Schriftdeutsch angepasst, Wort- und Satzabbrüche, Dopplungen, Stottern, Verzögerungslaute und Verständnissignale wurden nicht transkribiert. Größere Veränderungen wurden durch Klammern gekennzeichnet. Nonverbale Äußerungen, wie z. B. Lachen, wurden durch Klammern erfasst. Unverständliche Wörter wurden mit (unv.) gekennzeichnet, längere unverständliche Passagen ggf. mit erklärenden Notizen zur Ursache ergänzt. Ein vermuteter Wortlaut wurde mit Klammern und Fragezeichen versehen. Zeitmarken wurden zum Ende jeder beantworteten Frage gesetzt. Die interviewende Person wurde durch ein „I“, die interviewte Person mit dem jeweils zugewiesenen Identifikationscode gekennzeichnet. Nach diesem wurden auch die Audio- beziehungsweise Textdateien abgespeichert. " "In Anlehnung an das von den Soziologen Robert K. Merton und Patricia L. Kendall entwickelte „fokussierte Interview“, welches dazu dienen sollte, die Wirkung von Propagandafilmen zu analysieren, bezogen sich die Interviews mit den Teilnehmer*innen konkret auf den vorher erfolgten Stimulus, d. h. die benutzte VR-Anwendung.   Das fokussierte Interview, wie es von Merton & Kendall entwickelt wurde, diente dabei allerdings lediglich als Inspiration, denn die dafür festgelegten vier Kriterien von Nichtbeinflussung, Spezifität, Spektrum und Tiefe lassen sich in der Praxis kaum halten.  So ist es etwa in dem gesetzten Zeitrahmen für das Interview von ca. 15 Minuten nicht möglich, alle aufgeworfenen Themen des Leitfadens (Spektrum) ausführlich zu besprechen (Tiefe). Die Fragen hatten zum Ziel, die Reaktionen auf das Gezeigte zu untersuchen, genauer gesagt die Wahrnehmung von Authentizität. In der in Kapitel 6.1 erfolgten Analyse wurden die Inhalte des Stimulus analysiert, um objektive von subjektiven Inhalten zu unterscheiden. Durch die mit den Entwickler*innen der Anwendung geführten Interviews kann zudem ansatzweise zwischen intendierten und unbeabsichtigten Wahrnehmungen unterschieden werden. Die Struktur des Leitfadens beziehungsweise des Interviews bestand deswegen aus vier Phasen: Einer Informationsphase, in der*die Proband*in über die Ziele der Studie und das Anonymisierungsverfahren aufgeklärt wurde und erneut ein Einverständnis eingeholt wurde, sowie auf die Frist eines Widerspruchs der Nutzung der Daten hingewiesen wurde. In der sich anschließenden „Aufwärmphase“, in der die Aufzeichnung des Interviews bereits begonnen hatte, sollte den Interviewten der Einstieg in die Situation mit der Frage nach dem persönlichen Code und einer offenen Frage erleichtert werden. Darauf folgte eine Hauptphase mit 15 Fragen. Dabei konzentrierte sich das Interview ganz auf die subjektive Erfahrung des Erlebten. Diese war inhaltlich in drei Teile untergliedert: Der erste Fragenkomplex beschäftigte sich mit dem Erleben der virtuellen Realität, der zweite mit der Atmosphärenwahrnehmung und der Dritte mit der Wahrnehmung der Erzählung. Auch wenn der Aspekt der Vermittlung von Inhalten im Kontext dieser Arbeit keine Rolle spielte, wurde dies durch die Frage 3a („Was hast Du denn von der Erzählung inhaltlich mitgenommen?“) durch den standardisierten Fragebogen erhoben. Die Frage war aber im Rahmen des Interviews mehr dazu ausgerichtet, die Interviewten auf die Fragen nach der Verknüpfung von Raum und Erzählung vorzubereiten. Antworten der Interviewten zu dieser Frage, die hier dargestellt werden, sind demnach mehr als Impuls für sich daran anschließende Forschungsfragen gedacht. Die Art der Fragen sollte ein möglichst breites Spektrum an Reaktionen ermöglichen, war aber spezifisch auf die individuelle Wahrnehmung der VR ausgerichtet. Das Interview endete mit einem Ausklang, in der das Interview als beendet erklärt und explizit dazu aufgefordert wurde, über das Gesagte zu reflektierenden und ggf. ergänzende Anmerkungen zu machen. Da es sich bei der VR-Erfahrung, beziehungsweise dem Sprechen darüber ggf. auch um eine emotional belastende Thematik handelte, bot der Abschluss der interviewten Person auch einen Übergang zurück in den Alltag."
创建时间:
2024-07-06
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