five

Actes du Colloque Jeu vidéo et santé psychosociale. La Gamification, promesse de réenchantement du monde?

收藏
DataCite Commons2020-09-19 更新2024-07-13 收录
下载链接:
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01649220
下载链接
链接失效反馈
官方服务:
资源简介:
Cet article se propose de revenir sur le phénomène de gamification et sur ses promesses pour améliorer et « réenchanter » la société contemporaine. L'hypothèse explorée est que la gamification porte en elle la promesse d'une « société du jeu total ». Elle constitue un point d'entrée permettant d'analyser quelles fonctions sont attribuées au jeu aujourd'hui tout en se faisant le miroir des valeurs de la société postmoderne et néolibérale. La gamification offre une visibilité inédite sur les tensions politiques, culturelles, et économiques de l'époque contemporaine. Plus encore, sa place au coeur des sociétés contemporaines, qu'elles soient occidentales ou orientales, l'inscrit comme un moteur dans la perpétuation et la construction des mentalités d'un Homo Ludens du 21e siècle. Cette idée est explorée à travers les discours de Jane McGonigal et de différentes mises en applications de la gamification (WeeAkt, Nike+, Innov8).
提供机构:
HAL CCSD
创建时间:
2017-11-30
二维码
社区交流群
二维码
科研交流群
商业服务